市立魔法専門学校

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 『もっと、姉、ちゃんとしようよっ!』の体験版のプレイ終了。『つよきす2学期』で掴まされ、扱き下ろした僕ですが、体験版の評判が高いので物は試しということで触ってみました。
 感想としては、まあまあといったところです。作品の要ともいえるキャラクターがやや弱いところがアレですが、本編はこの十倍のボリュームだそうなので、以降で補う感じでしょう。

 問題はシナリオで勝負するのか否かというところ。タカヒロさんが描いた『姉しよ』は、こういってはなんですがシナリオは大したこと無いと思います。ただ、姉をはじめとしたキャラ構築が上手く、多くのキャラでわいわいやっている日常シーンが光っていました。この点について『もっしょ(公式略称らしい)』は結構いい線いっていると感じます。
 しかし、『もっしょ』はこれに加え「家族」を描こうとしているんですよね。タカヒロさんの『姉しよ』は「家族」を真摯に捉えようという気はさらさら無く、あくまで「姉と弟の(性的)関係」が中心でした(僕もそれを期待して買っていた)。二人の関係だけで簡単に終わらせられたんですね。登場人物もほぼ主人公と姉だけで済みました。
 しかし、父親がメインキャストに入り、多数のサブキャラを共通ルートから登場させるあたり、『もっしょ』の人物相関図はかなり複雑なものになるはずです。そこに横たわる問題(いくつかは体験版で伏線張ってますね)を解くと同時に姉との恋愛を進行させるのが恐らく『もっしょ』という作品なのでしょう。
 「姉と弟」だけでない「家族」を描くとなれば、この大勢のキャラクターを緻密に動かしていく必要があります。同時に、ヒロインが沢山いる分、乗り越えなくてはならない壁も多数用意しなくてはならない訳で、そういった「家族」でいることで乗り越えるヤマを上手く作れるかどうかが鍵となりそうです。これで個別ルートが「君と僕」だけで済むようなら、何やらよく解からないゲームになってしまいますからね。

 『姉しよ』シリーズとして看板を掲げながら完全新作としたのは、上手いというか狡猾というか、そんな感じです。
 僕は『つよきす2学期』の悪評でネームバリューは使い切ったと思っていたのですが、なるほど、悪い意味でも注目を集めると言うのは、まったく注目されないよりもずっといいのかもしれません。だって、もしこれが『姉しよ』シリーズでなければ、名前を冠していなければ、『メカミミ』のように埋もれますから。で、注目を受けた中での体験版ではそこそこの評判を得て、ある程度以上のセールスも見込めるようになったことでしょう。もちろん、これで本編がグダグダならば今度こそCandySoftは厳しい立場になるでしょうが、少なくとも今回は勝負ができるようにはなった訳で。
 完全新作を謳いながら、BGMの使い回しはともかく、テキストのセンテンスに『姉しよ』の残滓を感じるのが不安ではありますが、「姉しよ」の名前を使う以上、やっぱり良作にして欲しいものです。

 「家族の中の姉と僕」

 これをやりきれば、“きゃんでぃそふと”の呪縛は解かれ“CandySoft”として改めてスタートを切れるのではないかと思います。
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 『BALDR SKY Dive2 ”RECORDARE”』のプレイが先日漸く終わりましたので、約三ヶ月ぶりに久々の長文感想を書いてみました。

 『BALDR SKY Dive2 ”RECORDARE”』の感想

 この感想はネタバレを含みます。…が、個人的にはあんまりネタバレ感は強くないと思っています。『BALDR SKY』の大凡の世界観は、Dive1の時点でほぼ推測できるので。
 内容としては、ストーリーについてというよりは、「サイバーパンクアクションアドベンチャー」としての『BALDR SKY』を中心に書きました。というのは、アドベンチャー(ADV)+アクション(ACT)の二つのジャンルで構成されるこの作品は、二つのパートを併せた考えていった方が、より『BALDR SKY』そのものに触れていけると思ったからです。何だか下手糞な言い回しになってしまいましたが、要するに、総括としての感想が書きたかったんですよ。
 ということで、この感想はDive1とDive2を併せた総評みたいなものとなっています。…そんなご大層なものじゃないけど。

 それにしても、漸く僕の中の『BALDR SKY』が終わりました。Dive1の発売日が昨年の三月ですから、足掛け十一ヶ月。『ひぐらしのなく頃に』とかのことを考えれば大した事ありませんが、それでもようやっとという印象が強いです。
 で、プレイを終え、一応僕のまとめ的な感想も書き終えた今、改めて『BALDR SKY』を振り返ってみると、何というかこの時の感覚が結局払拭されなかったなあと。もちろん、Dive1にてそういう感想を抱いた僕ですから、Dive2がそれに引き摺られたという可能性を否定することはできませんが。
 アクションは文句の付け所がありませんでしたし、物語もまあ何とか纏めきっていて、焦点であるその融合も一部を除いて出来ていたと思います。特に、ラストバトルの一体感が一番良かったことは、「上手いことやったなあ」と感心しましたし。
 それでも、この、何ともいえない徒労感というか、凄い美味しいものを食べたのに歯に物が挟まっていて浸れないというか、めちゃくちゃ可愛くてタイプの女の子にうっすらヒゲが生えているような気がしたときの気分というか、最高のおなにーにするために何度もお預けして最後に心置きなくオーガズムを迎えようと思っていた矢先1シコシコ(俺単位)多くて我慢しきれずに漏れてしまった時のやるせない快感というか。
 そんな、言葉に出来ないもどかしさを『BALDR SKY』に感じてしまうのです。

 エロゲー批評空間で、Dive1・Dive2共に中央値90を超える、年に“一本”級の『BALDR SKY』。貴方にとってはどうでしたか。

絶賛は間違いない今後も長く語り継がれるだろう歴史的名作?
些細な点は全く気にならず、最初から最後まで楽しめた傑作?
多少不満はあれど、総合的にみて十分以上実力がある良作?
物語やアクションは認められるが、個人的には合わない凡作?
端々に疑問点あり。面白くなくエロも薄く感動も出来ない駄作?
BALDRの新作として、結局『FORCE』を超えていない失敗作?
分割云々や超展開など必要以上に物議を醸し出した問題作?

 僕は…そうですね。企業の意図が透けてみえるようなきなくささをどうしても感じてしまったこと、終盤のくさい展開と演出がどうも肌に合わなかったことを考えると、臭作でしょうか。二毛作とか二期作とまでは言わないですが。

※ちなみに、Dive1には85点、Dive2には75点を付けました。僕の得点感覚から言えば、十分良作範囲内です。何だかんだ言って『BALDR SKY』を楽しんだのは事実なので。
 新年明けましておめでとうございます。本当の幸せ教えてよ、消えかけのレビュアー・魔法使いです。昨年(特に後半)はあまり活動しなかったので、恐らく忘れられているでしょうが…というか、このブログ自体が決壊寸前ですが、どうぞ今年もよろしくお願いします。
 本当は昨年のうちに『BALDR SKY Dive2』をクリアする予定だったのですが、想像以上にプレイ時間が長く、まだ果たせていません(現在空ルート)。感想については久々に文章に起こしてみようと思っているので、ここで詳しくは述べませんが、「くやしい…!でも…感じちゃう!」という感じです。ビクビクッ。

 さて、今日は新年一回目ということで、なにかメモリアル的なことを書こうと思っているのですが、実質活動期間が約2年しかない魔法使い的メモリアルはおのずと限られてしまいます。ということで、とりあえず今日はこの2年間で僕がプレイしたエロゲについて、総括的なことを書いてみたいと思います。


 僕が魔法使いとして活動し始めてから、プレイしたエロゲーの数は100本ほど、その内、感想を書いてエロゲー批評空間に投稿した数は現在76本となっています。
 現時点で最高点を付けたのは『スマガ』の95点、最低点は『熟母中出し面談 ~教え子の母・姦淫のススメ~』の30点です。…が、これ以前にも有名無名問わずエロゲをたくさんプレイしてきているので、現時点で最高の作品が『スマガ』というわけでも、飯を噴き出だしたのが『熟母~』というわけでもありません。
 じゃあ、お前の最高の一本は何なんだと問われると、難しい。というのは、これは僕のポリシー…なんていったらそれこそ噴飯ものですが、僕が(恥ずかしながら)点数を付けたり感想を書くのは、その作品をプレイした直後だけと決めているからです。何というか、僕はあまり記憶力がないですし、なにより点数の付け方ってよく知らないんですよね。客観的レビューなんて、教養の無い僕にはそれこそ不可能です。なので、点数なりレビューなりは、できるだけゲーム内容が鮮明な内に処理するのがきっと間違いが少ない。そういう感じなのです。
 だから、大分前にプレイした、例えば、初めてエロゲーで感動した『家族計画』であったり、色々な意味で衝撃的な内容だった『君が望む永遠』、散々白濁液を放出させられた『姫騎士アンジェリカ』などは、非常に思い出深い作品なのですが、感想や点数を入力していません。
 人間の思い出・記憶っていうのは、本当に曖昧なものですからね。美化も、その反対もそう。それに、作品に対する思いっていうのは受け手の状況・状態によって著しく変わってくるわけで(例えば、嘗ての僕が絶賛した『こなたよりかなたまで』を、今の僕がプレイして果たして同様に評価できる保障はどこにもない)。
 まあ、こんなことを言い出したらキリが無くて、また、自分の評価すら危うくなりますが、そうした非常に流動的であやふやの中、少しだけでも精度を上げる…というよりは自分を納得・自己満足させるために、そんな方針を立てているわけです。


 どうでも良い話はこのぐらいにして、ここからは作品に目をむけてみたいと思います。

2008年
 僕にとって、2008年のエロゲーライフは充実したものでした。
 パラレルを力技で爽快にねじ伏せた『スマガ』を筆頭に、良質の人間模様とエロスで魅せた『媚肉の香り』、キャラゲーの決定版ともいえる『真・恋姫†無双』、塗りとシチュエーションでリビドーを煽った『学園催眠奴隷』といった、僕的名作(90点オーバー)が四本もありましたし、大人のためのエロゲーを実現した『霞外籠逗留記』、大手の意地が見れた『リトルバスターズ・エクスタシー』、理想的ファンディスク『クロノベルト』など、僕的良作(80点オーバー)も多く触れることが出来ました。
 他にも、丁寧な作りでオーソドックスの良さを感じさせてくれた『コンチェルトノート』、エロゲでは異色といえるアクションパズルが思いのほか嵌った『マジカライド』、更なる進化を期待したくなるRPG『ダンジョンクルセイダーズ2』、バカエロ『毎日がM!』、つ熟女好き『妻の母さゆり』などなど、点数だけでは決して量れない含みのある作品が多数あったのも2008年だったのではないかと思います。
 『G線上の魔王』『11eyes』『FORTUNE ARTERIAL』あたりは僕的にヒットしませんでしたが、批評空間では高評価ですし、未プレイの『ef - the latter tale.』『戦女神ZERO』も同様にユーザーの満足度が高かったようで、2008年は概ね当たり年というのが僕の印象です。良作が一時期などに固まっておらず、一年を通して楽しめたという点も大きかったのかもしれませんね。

2009年
 先日終わったばかりのこの年は、個人的にあまりエロゲーがプレイできず、エロゲーマーとして苦しい年でした。
 エロゲー批評空間にて「データ数50以上で中央値80以上(非18禁・同人は除く)」という条件で検索すると、2008年は25本なのに対して、2009年は19本と、仮に80点以上を良作の指標とするのならば、良作が約3/4に減少していることから、世間的にもやや苦しい年だったのではないでしょうか(もちろん、作品の良し悪しを決定するのは個々人の感覚に因るものですから、この判断はあくまでものの見方の一つとして受け止めていただけると幸いです。…いやあ、苦しい言い訳ですう)。
 ただ、『俺たちに翼はない』『BALDR SKY』『真剣で私に恋しなさい』といったビッグタイトルは軒並み前評判通りの強さを発揮しましたし、『星空のメモリア』『さくらさくら』『装甲悪鬼村正』などはデータ数300を超えて尚中央値80越えするなど、決して不作だったとはいえないでしょう。また、ブランド処女作として十分以上の結果を残した『夏ノ雨』や、タイトルからは想像もできないほどの健闘を見せた『巨乳ファンタジー』など、中小ブランドに目が届くユーザーにとっては良作をちらほらと拾える年だったのかもしれません。

 これは先ほど「昨年はやや不作」と評した僕が言えることではありませんが、毎年毎年、それなりの作品(というよりも自分好みの作品)というのは必ずリリースされていると思うんですね。ただ、それらを手にするには、それなりの努力と運が要されるのでしょう。
 僕が2009年に多く良作をプレイできなかったのは、たぶん忙しさを理由にリサーチを怠っていたからです。そもそものプレイ数も少ないですし。なので、きっちり情報を仕入れ、且つ情報に囚われ過ぎない、勘が冴えたユーザーさんにとっては、昨年も良いエロゲーライフを送れていたのでしょうね。

 昨今視聴率の低迷が叫ばれるテレビ番組同様、近年、オリジナリティ・創造性の欠如という難題を突きつけられつつあるエロゲーですが、僕個人としては何のことはない、昔と実は大して変わってないんじゃないかと今では思います(黎明期を除いて)。大きく変わったと感じるのは、廉価作品の異常な増殖くらいで、それに伴い、ニッチでマニアックなターゲットを絞った作品が増えたなあというくらいで。
 だからこそ、本でも映画でも音楽でもエロゲーでも、何時の時代も自分に合うものがひっそりと、それでも確実に生まれているのかもしれないと、そんなことを沢山エロゲーをプレイした2008年・できなかった2009年を合わせて振り返った時に感じました。


 もし、僕が00年代(2000-2009)のエロゲー界を一文字で表すのなら、「萌」。真に勝手な意見ですが、結構賛同してくれる人がいるのではないでしょうか。2010年から始まるこの10年代、エロゲーは一体どこへと向かうのでしょう。
 こんな僻地ブログへといらっしゃった、恐らく大作や有名ブランドを中心に追うライトユーザー層を抜け出した、自分的名作を求め彷徨う探求者たるエロゲーマーのみなさんが、今年、少しでも多くの良い作品に出会えることを願います。
魔法使い
 いやはや、随分と久しぶりの更新になってしまいました。こんばんは、魔法使いです。
 ここ数ヶ月、間違いなく人生で一番勉強しています。まあ、以前の僕がいかに勉強していなかったかがよく解るというものです。それにしても、そっかー、学生って本来はこんなに勉強するものなのか…。


 そんな中でも時間を見つけつつ、約二ヶ月をかけて、先日ようやく『真剣で私に恋しなさい!』をクリアすることができました。何というか、単純に楽しい作品でした。
 僕はオタはオタでも、主にエロゲオタなので、作品内にちりばめられたパロディはあまりわかりませんでしたが、それを差し置いても十分な内容だったと思います。

 まず何よりも賞賛したいのがボリュームです。メインヒロインルート5つに、サブヒロイン3人、サブキャラ(男)ルート3つ、トゥルーっぽいのが一つと、計12ルートもありまして、メインは勿論サブルートもかなりの文章量があるので、プレイ時間は相当なものでした。もちろん、ただ量があるだけではどうしようもありませんが、いくつかのルートを除いて、きっちり娯楽していたのが、僕的に良かった点です。
 何というか、言ってみればこの「マジ恋」のシナリオはノリで突っ走っただけのもので、特に後に何か残るようなものじゃあありません。…しかしまぁ、よくよく考えてみると、僕はこれまで何百本もエロゲをプレイしてきたのに、女心を理解してモテるようになった訳でも、正義感が強くなった訳でも頭が切れるようになった訳でもありません。身になったのはせいぜい「猫を箱に入れると箱に入っている間はネコミミ美少女になっている可能性がある」という、最近流行のシュレディンガーの猫娘とかいう話くらいなもので、数年・何百時間を費やしてきた結果が、場末のスナックでおやじが披露する薀蓄にすら劣るきんもー☆話だと思うと悲しくもありますが、それでいいんですよ。刹那的に楽しければそれで(僕はね)。
 なんだか持って回った言い方になってしまいましたが、ようするに濃い登場人物たちの恋と友情のバカ騒ぎに波長が合ったんですね。酔っ払ってたみたいなものなので、正直内容はかなり忘れてしまったのですが、「うん、楽しかった」という記憶が残ったので僕的にはそれで十分なのです。

 あと、素晴らしかったのが声優さんによる演技でした。僕ははじめは「有名声優を片っ端から集めた、声優繋がりのパロディで押し切る作品」かなと斜に構えていたのですが、なかなか、どうして。マジ恋はマジ恋のキャラクターをしっかり作り上げていましたし、それに声優さん方が一役も二役も買っていました。特に、ヨンパチ役の山口勝平さんは役作り・演技共に抜群の上手さで、プロだなあと感じましたね。ネームバリューに囚われていたのは自分だったのだと気づかされましたよ。
 梅子先生役の声優さんに濡場をやらせた偉業も含め、なるほど、タカヒロさんがやりたい作品はこういうものだったのかと、少しだけ解ったような気がしました。

 ただ、全てが良かった訳でもなく、特に最後のシナリオはどうにかならないものかという出来でして、この点は非常に惜しまれます。いやホント、必要だったかなぁ、このシナリオ。
 しかしながら、それを含めても、僕はこの『マジ恋』は、フルプライス(よりちと高い)に十二分値する作品だと思えました。なんか久々です、そう思えるエロゲ。体験版が面白いと思えるなら、買って損はしないでしょう。…そんなふうに紹介できる作品、最近あんましないなぁとぼやきつつ。


 という感じで、今日は『真剣で私に恋しなさい!』の雑感などを書いてみました。ちゃんとした感想は…時間がないのでたぶん書けないだろうな…。僕の個人的な感想は、他の方の中~高評価レビューに書いてあることと大差ないですし。来年以降に余裕がありましたら、書いてみます。
 最後に、今後の予定なんですが、恐らく次の更新は学校が休みになる12/25以降になると思います。申し訳ないですが、今サボると本当にまずいことになるので…。
 年内の目標としては、ちゃんとした感想をもう一本くらい書きたいですね。それが次にプレイ予定の『星空のメモリア』になるか、『BALDR SKY Dive2』になるか、それともまったく別のものになるかは未定ですが。
 ではでは、また、しばらく。


拍手コメント返信

さすらいのmooさん
(前回エントリについて)
殺され文句は考えれば考えるほど出てきそうで怖いですね~。自分もいくつあることやら・・・

 確かに、僕もまだまだまだ出てきそうです。でも、これって誰が言うかによって、同じ台詞でも大分変わってきそうですね。しょーもない薄っぺらいヒロインが言うのと、しっかりとキャラクターが出来上がったヒロインが言うのとでは、同じ台詞でも重みも萌え度も違ってくるというもの。言うシチュエーションとかも大事。演出でも左右されそう。
 エロゲにおいては、台詞はあくまで作品を構成する一部だというのを思い知らされますね。だからこそ、嵌った時の破壊力もひとしお、といったところでしょうか。
 はっきり言って、女の子に弱いです。
 僕は現在学生をやっていますが、脱サラ(懐かしい言葉だ)して入学したので、現役の方に比べやや年齢が高いです。その所為なのか、たまに年下の学生(♀)に「○○買って☆」とせがまれます。
 「女の特性利用してんなー」とか「性格見抜かれてるなー」とか思いつつ、利用されているのは解りつつも、つい、いいよと言ってしまう自分がいます。もちろん、○○がジュースとかお菓子みたいな、安いものだから了承するのであって、例えばこれがプラダだったら「馬鹿野郎」の一言で済みますが。

 まあ、物品のチョイスがリアルに要求しやすい受け入れやすいだけに、なるほど、やっぱり上手く利用されてるなぁと思わんでもないですが、考えたら負けっぽいのでやめとこう。…根はよい子たちなんです(その幻想をぶち殺すとかやめて)。
 100円で一瞬の笑顔と嬌声を買う男、それが魔法使いなのだ。

 と、おねだりボイスに弱い僕ですが、この程度の台詞、妄想狂想曲な2次元においては萌え指数たったの5…ゴミめと罵られてしまうような代物です。
 では、今日はそんな、3次ではありえないと目される、僕の殺され文句をいくつか紹介してみます。


「あーもうっ! 何なのよっ!」

 スポーツ少女・高飛車お嬢様など、主に勝気なタイプのヒロインが、主人公に対する苛立ちを表す時の台詞です。ツンデレもよく使いそうですね。派生系は「(冷静に)あーもう、何なのよアイツ」「何なんですのっ! まったく…行きますわよ、セバスチャン!」他多数。
 怒り・苛立ちの他に、主人公への自分の中の消化しきれない気持ちが表現されていて、なかなかのニヤニヤポイント。この台詞がでる時点では、大方のヒロインが自分の気持ちに気づいていないというのがツボなんですね。
 強気っ娘に序~中盤に言われたい台詞の一つ。


「そなたのような男は初めてじゃ」

 武家か公家か旧家かはたまた貴族か王族か。語尾に「じゃ」をつけるヒロインが、主人公はこれまでの男とはどこか違うと気づく、ターニングポイントで多用されるセリフ。初エッチ時に、ヒロインが自分の気持ちを再確認する際にもたまに使われます。
 高めの女に、他の男とは一線を画していると認められる、男の自尊心を満たす一言といえますねー。ははは。


「バカ! …………ばか……」

 ゲームの中盤以降に聞けそうなこのセリフの後半の「ばか」は、対象が既に立ち去った後か、もしくは声が小さすぎるなどで、とりあえず主人公には聞かれないことが前提となっています。
 既に気持ちが固まっているのに、(鈍感などの)何かしらの事情で想いが主人公に上手く伝えられない感じがもどかしくも切ない一言。間違いなくヒロインの立ち絵の表情が(´・ω・`)となっているか、もしくは、二回目の「ばか」の前に画面が暗転していることでしょう。
 ヒロインのパラメーターに一定以上の活発度がないと発動できないため、やや限定的といえるかもしれません。


「ありがとう、大好きだったよ」

 終了のお知らせ。相対して言っているのか、背中を見つつ一人で呟いたのか…、恋の決別を決定付ける、切ない台詞ですね。「大好き」が既に過去形なのが余計に哀愁を誘います。
 僕としては「ありがとう」が非常に大きなポイント。終わったにせよ、それまでの幸せな時間への感謝の言葉に、ヒロインの健気さが出ていて胸が痛くなります。
 別ルートでは是非幸せになって欲しいものです。…こういう発想がエロゲ脳っていうのだろうなぁ。


「…もう朝だよ、起きて」

 個人的には枕詞に「お兄ちゃん」が欲しい、定番の台詞。使用キャラクターを選ばず、毎日のイベントでよし、朝チュンと併用してもよしと、非常に汎用性が高いのは流石です。
 今回チョイスした台詞群の中では、唯一リアルでも通用する可能性を秘めているかもしれませんね。彼女・奥さんなら嬉し、息子・娘なら幸せと、やっぱり人を選ばず言われたい台詞であります。


 ということで、わずか5つばかりですが、僕の好きな台詞を選んでみました。今咄嗟に思い浮かんだものを並べただけなので、まだまだ数え切れないくらい他にもツボる台詞がありそうですね。
 最早ネタに成り下がった「べ、別にアンタの(ry」が示すように、言い換えれば似たような台詞が溢れているともとれますが、そういった「いかにも」「お約束」を楽しめるかどうかというのは、もしかしたら、萌えオタに課せられた乗り越えねばならぬ試練の一つなのかもしれませんね。
 …んな訳ないか。

テーマ:オタクの私生活 - ジャンル:サブカル

 今更ながら『化物語』を見始めたのですが、いやはや…。演出が素晴らしいです。特に第5話「まよいマイマイ 其ノ參」のエンディングへの流れは今期見ているアニメでも屈指の出来だと思いました(『咲 -Saki-』の17話、『狼と香辛料Ⅱ』の7話も良かったけど)。3話構成を活かしきった、「話しかけないで下さい」で始まり「話しかけて下さいね」で終わる、大して深い意味のないセンテンスに痺れる物語。OP・EDの使い方も文句なしです。
 シャフト臭(新房臭?)が嫌いでなければ、是非視聴してみて下さい。できれば、一つのエピソード(「ひたぎクラブ(2話構成)」や「まよいマイマイ(3話構成)」)は連続で。その方が絶対に面白いはずですから。



 エロゲーのレビューなどで「素材は良いが、調理に失敗した」というフレーズをよく見かけます。大抵、「調理=シナリオ」「素材=それ以外のほぼ全て(主に絵)」という感じで使われていますが、僕の感覚だとこれとは少し違っていて、「調理=演出」「素材=それ以外のほぼ全て」という感じになります。
 ようするに、テキスト(シナリオ)も、素材の一部に過ぎないと思うわけです。

 料理というのは、素材が多少悪くとも調理が上手ければある程度誤魔化せます。両方とも一等なら、そりゃ美味しいでしょう。ただ、いくら素材が良くとも、調理が下手なら料理は不味くなります。
 なので、僕にとって料理の決め手は調理、つまり、僕にとってのエロゲの良し悪しは演出にかかっています。

 そもそも「演出」って何なのと問われれば、

えん‐しゅつ【演出】
1 演劇・映画・テレビなどで、台本をもとに、演技・装置・照明・音響などの表現に統一と調和を与える作業。
2 効果をねらって物事の運営・進行に工夫をめぐらすこと。「結婚式の―」「―された首班交代劇」

とのことなので、エロゲに当て嵌めれば「絵・文章・音などの材料を上手いことくっつけてゲームにする作業」みたいなことなのだと思われます。
 これ、かなーり幅広く当てはまる訳でして、言うなれば、まともなエロゲをプレイしていれば、(ウマイマズイは別として)常に演出を味わっているんですよね、プレイヤーは。
 (立ち・一枚)絵が出るタイミング、表情パターン、かかっているBGM・SE・ボイス、表示テキスト…etc。そういったものが組み合わさった連続がエロゲーなのだとしたら、どこを切り取っても、演出されていない部分なんて無いことになります。
 だからこそ、僕は演出こそが鍵を握っていると思うのです。

 今日は、そんな、僕の独断に基づいた、優れた演出を感じたエロゲを紹介してみたいと思います。
 (※今回はそれぞれの作品のネタバレを含みます)


媚肉の香り ネトリネトラレヤリヤラレ(elf)

 僕がこのゲームで最初に感じた演出は「最初から始める」を選んだまさにその直後でした。ヒロインの一人である乙葉の太もも部分を極度にアップしたCGが表示される場面です。

 この「局部アップ」。elf作品をプレイしている人にはお馴染みのものでして、僕がやった最古のelf作品『同級生(1992年)』で、もうそれに近いものがあったように思います。以後の作品にも同様の局部アップCGはよく見られ、エルフ作品には付き物という印象があります。
 …それこそが、今作に仕掛けられたギミックだとは思いもよりませんでしたよ。

 というのも、elfの過去作品における局部アップは、主人公自らが見ることによってCGが表示されることが殆どだったのですが、今作に限っては“見せられている”んですね。

 (以下、激しいネタバレあります)

 プレイ済みの方はわかると思いますが、香織が目的を果たすために必須なのは「あくまで主人公に犯されたor主人公主導の下に抱かれた」という事実でした。よって、自らが直接的に誘うことはタブーとなります。香織は、さも自然にしながら、主人公を駆り立たせる色気を振りまく必要がありました。
 そこで、香織は無意識を装って主人公に下着や胸を見せ付ける訳です。

 この時点では、主人公は勿論、殆どのプレイヤーに香織の真意はわからないわけですから、これを「いつものelf的演出」と思い込んでしまうんですね。無防備な人妻を主人公が覗いた、単なるフェティシズムに基づいたCGだと。
 けれども、これは、主人公を焚き付けるための、香織による意識的な罠だった訳です。

 後々にこの事実を知った時、elfの過去作品を経験しているプレイヤーの心理を逆手に取った見事な演出だと感心したものです。作中の地下倉庫を整理するところで、乙葉が主人公の気を引こうとするシーン(胸アップCG)は、「局部アップがキャラクターによる意図的なもの」ということを仄めかしていて、真相に近づくためのヒントとして用意されていることを踏まえれば、尚更。

 (極ネタバレ終わり)

 キスシーンをはじめとした、無音の使い方。そして、音楽を入れるタイミング。それ以外でも、そこかしこで演出が効いていました。
 作品内容を熟知している脚本家が演出家も兼ねていたからこそ、ムラの無い、新生elfカラー豊かな作品になったのではないかと僕は思います。


らくえん(TerraLunar)

 オタ感溢れるスラップスティックな作品として有名な『らくえん』ですが、実に演出が凝っている作品でもあります。特に、テキストと音への拘りは半端なく、名シーンとして名高いコミフェの解説をはじめ、各個別ルートにおけるクライマックスにかけての、何ともいえない切なさ・喪失感は、演出の賜物と言っていいでしょう。

 特徴は、テキストをはみ出させた点です。エロゲのアドベンチャーの殆どは、いわゆるテキストボックス(枠)の中の数行によって、物語が綴られます。けれども、この『らくえん』は、時に画面を一杯使って文字を表示させ、場面を印象付けます。

 また、平時ノリの良い場面で多様する激しいBGMをしっとりとアレンジすることは、原曲が耳に残っている分、余計にしんみり感を与えることに繋がっているんですね。落差という奴です。

 これら二つが同時に使用される威力といったら。そこに声優の名演が加わる破壊力といったら。
 『らくえん』は、ある意味演出ありきの作品ではないかと僕は思うのですが、いかがでしょう。


スマガ(Nitro+)

 『スマガ』が演出に拘り抜いて制作された作品だというのは、ゲーム内に漂う濃い雰囲気で察することができると思います。統一感溢れるデザイン、リベンジ時の決め台詞ならぬ“決めBGM”、メタ感を出すためのTV的演出など、あらゆる部分において『スマガ』してます。

 中でも溜息が零れたのが、エンディングムービーにおいてスタッフロールが流れるタイミング。文章で説明するのは難しいのですが、曲の1番が終わった後の、間奏中の曲の僅かな隙間を狙って、本当にここしかないタイミングでスタッフロールが下から上へと流れてくるんですよ(ムービーの2:01~2:02くらいのとこ)。
 正直ここだけで僕は5点プラスしたようなものです。

 はっきりいって何言ってんだか良くわからないと思いますが、ようするに僕が勝手に変にツボっただけです(…1000人に1人くらい共感して欲しい様な気もするけど)。


 とまあ、とりあえず3本ほど僕の好みの演出作品を選んでみました。いずれも批評空間内でなかなかの評価を得ていまして、もしかしたら「良演出ゲー=良ゲー」という図式は成り立つのかな、なんて思いますが、そこまで傲慢になれる程の理論とソースはないので、保身と炎上防止の為に止めておきます。
 演出自体、かなり曖昧で好みの問題ですしね。

 とりあえず、僕がシナリオなんて大して読んでいないってのだけは伝わったでしょうか。調理がある程度上手ければ誤魔化されちゃうんですよね、僕の舌じゃ。
 化学調味料って怖いです。どれも美味しく感じちゃうようになるのですから。最後の一口が美味しければどこか満足している自分がいますし、ここ最近はホントにそんな感じです。
 …麻痺しちゃったかな。
 ゴールが一つのゲームとそうでないゲーム、どちらが好きですか。



 当たり前ですが、エロゲーは女の子のエッチな姿を拝むことができるために、エロゲーと呼ばれます。勿論、一言に女の子といっても様々なタイプがいて、年齢的なものから身体的・性格的なものまで、本当に様々な差異があることは、それはまあ現実の女の子を見ればわかることですね。
 エロゲーでは…というよりサブカル的には、その無数の女の子を何とかして分類・分析するために、いわゆる属性化が進められていることは、データベースであるエロゲー批評空間のユーザーの方々には馴染み深いことだと思います。

 そういった、色々な属性を持つヒロインそれぞれに独自の物語があって、エンディングも様々。今で言う「マルチシナリオ」というのは、エロゲーの歴史においても古く、僕が調べられた限りでは何と8ビット時代(1980年代)に、もうその姿が確認できます。
 では、何故そのマルチなるものが登場したのか…というと、資料が無いので正確なことは言えないのですが、恐らく“可能性”というワードに集約されるのではないかと僕は考えています。


 一つは、商業的な面。
 現在はその姿を変えつつあるのかもしれないとはいえ、少なくとも嘗てのエロゲーは「オカズ・射精産業」といえました。(主に)女の子のエッチを売ることで、会社が経営されていたということです。会社は利潤を追求することが命題であるため、売り上げを伸ばすためにはどうしたらよいか考えることになります。当然、沢山の人に買ってもらうには、沢山の人の興味を惹かなければなりません。
 そこで、より多くの人の好みに対応するため、ヒロイン複数制が採用されたのではないでしょうか。例えば、ロリータ一人にスポットを当てた作品だと、主な購入層はロリコンの方々に絞られてしまいます。では、ヒロインをロリータと熟女の二人にしたら…? 更にその中間を入れたら…?
 それが、沢山の女性と交わり子を残したいという本能に繋がるかどうかは怪しいものですが、少なくとも一本のパッケージでより多くの“好み”にアピールすることが可能になります。
 近年は属性に特化したニッチな作品も増えてきましたが、ロリから大人まで、一通りのヒロインを揃えたエロゲーが無くならないのは、この名残といえるでしょう。


 ただし、これだけではマルチシナリオが一般化した説明にはなりません。何故かと言えば、別に一本道の物語でも複数の女の子とエッチさせることは可能だからです。

 …恐らく、エロゲーにおける物語性と恋愛色が強まっていったことに関連するのではないかと。


 物語性については、シナリオを分岐させることでより厚み・深みのある物語を描けるようになるから、という点が挙げられると思います。「あの時、もし違う選択をしていたら…」というのは、現実で誰しもが思うことですが、ゲームだとこれが容易に再現出来ます。
 選択肢によって物語の角度を変えて見せたり、違った結果を知らせることで、選ばれなかった選択(物語)に更なる意味をもたせること(ルートの再評価)が可能になるのは、バッドエンドや視点変更などを通して、皆さんも体感したことがあるはずです。
 ここは表現の幅を拡げたと言い換えてもいいでしょう。

 恋愛色の強まりはまさにそのまま。
 ルートごとにヒロインを決めることで純愛をアピールできます。まあ、恋愛にも純愛にも様々な形があるので何とも言えない部分はあるのですが、それでも、恋愛の云々を最終的に一対の男女に絞るのなら(現行日本でいう普通の恋愛感に合わせるなら)、この形式は非常に都合が良いんですね。
 というのは、ヒロインを複数登場させても、「それはまた別のお話」ということにすれば、主人公が一人でも複数のヒロインとの恋愛(≒純愛)が成り立つからです。もっともこの場合、物語の主役は主人公ではなく、ヒロインといえるのかもしれませんが。

 この、物語性と恋愛色の強化に相互性があることは、いわゆる「トゥルーエンド」や「グランドエンド」というものの存在から察することが出来ます。そこに商業価値が嵌ったからこそ、マルチエンドは普及したのでしょう。

 そして、その形式の更なる助長をもたらしたのが、“萌え”ひいてはキャラクター重視の考え方ではないでしょうか。
 ようするに、個別ルートの概念を生み出し、そこでヒロインを一人に絞ることで、よりキャラクター性が磨かれるという点において、“物語ありき”ではない“キャラクターありき”の作品の爆発的な増加を担ったのが、マルチシナリオなのではないかと思うのです。


 僕は、マルチシナリオが悪いものだとは全く思いません。構成・見せ方によっては、一本道のシナリオよりも面白味のあるシナリオを書くことが出来るでしょう。けれども、批評空間POV「ゴールが一つだけのゲーム」にもあるように、マルチシナリオには多くの欠点も存在します。
 ルート分岐程度ならまだしも、共通ルートでばら撒いた伏線を個別ルートで必要なものだけ拾い、後は放置といった、伏線の投げ出し。ヒロイン別に担当が異なる複数シナリオライター制による、シナリオ間の齟齬、整合性の欠如。意味・意義の薄いサブキャラルートやバッドエンドなど、シナリオ・エンディングの水増し。トゥルー・グランドエンドのだけ為に用意され、使い捨てられるシナリオ・キャラクター…。
 などなど、非常に多くの問題も抱えているのです。
 そして、近年では、『Dies irae』『Garden』などの騒動にも一役買っています。


 …さてさて、貴方はゴールが一つのゲームとそうでないゲーム、どちらが好きですか。


 テーブルトークRPG、ゲームブックを経て、ゲームの世界で独自に進化したマルチシナリオ。
 商業的な兼ね合い・大人の事情もありますから、そう簡単に注文をつけることは出来ませんが、出来ることならば、「この作品は何故マルチシナリオなのか」くらいは頭に入れて置いた方が良いのではないかと思いますが、いかがでしょうか。…メーカーさんも、ユーザー側も。



 しっかり作ってありゃどっちも好きだ…というのを無理矢理置いておくのなら、僕は前者です。作品を全体で評価する場合、ゴールが一つの方が何かと都合がいい(考察するのも感想書くのも、整理が苦手な僕としては楽)ですし、そういう作品の方がやっぱり纏まりが良いものが多い気がしますので。

 でもま、発売直後に前言撤回・隠蔽するようなものはともかくとして、公式ページに「こいつとこいつは攻略できます」とか「この作品は一本道です」とか書くのも、書かせようとするのも、何だかなあと。そんなの始めから盛大なネタバレされてるも同然で、全然面白味ないと思うのですが。
 元々の攻略性の低下に加え、攻略ページの充実によって、ルート追加、隠しシナリオ・ヒロインなどの存在価値は薄れつつあります。情報の充実は、もしかしたら、マルチシナリオの魅力を一つ失わせたのかもしれませんね。
 …これも多分、どっちもどっちなんでしょうけど。
 ここ何日か真面目っぽいことを書いたので、そろそろ不真面目っぽいことを書いておきます。真面目なブログだと思われら大変だし。

 ということで、今日はエロゲのブログらしく、“実用的”な内容としたいと思います。
 …よーするに、どんだけ使ったかという、大変高尚なお話です。


月は東に日は西に~Operation Sanctuary~(AUGUST)

 今や萌えゲーメーカーとして有力筆頭候補に挙げられるオーガストの3作目。なんてぇこたぁない、学園モノ萌えゲです。
 このタイトルを挙げたことで、歴戦の抜きゲーマーの方には「…はっ」と笑われるかもしれません。でも、べっかんこうさんの描くまるっこくてぷにぷにした顔グラと超絶美乳の取り合わせが、まだエロゲに嵌り始めたばかりの僕には衝撃的でして。
 萌えゲーにしてはなかなか濃いHシーン描写、着衣H(主に制服)へのこだわりなどもあり、長年にわたって大変お世話になりました。特に、美琴と保奈美には足を向けて眠れないほどで、美琴スク水&体育倉庫と保奈美制服のHシーンだけで一体どれだけの森林が伐採されたのか想像もつきません。地球スマン。
 ところで、主人公が中出ししていいかと聞いたときに、「愛は…あるよね?」と美琴が答えるのですが、愛があったらゴムするだろと突っ込んでいた当時の僕は、まだエロゲに毒されていなかったのかもしれません。

 ちなみに、オーガストで一番ご指名回数が多いのは『Princess Holiday』のレティシア姫だったりする。


DISCIPLINE -The record of a Crusade-(Active)

 最近めっきり名前を聞かなくなった聖少女さんが手がけた、とにかく“濃い”一本。ドS女を中心に、陵辱ありスカあり逆レイプあり精液ご飯ありと、最早たっちー的どぎつい嗜虐以外は殆どなんでもありの凄まじいエロゲです。一応受けメインなのかな…。
 まーとにかく登場するキャラクターの殆どがエキセントリックなんですが、中でも森本エレナ・レイナのドS姉妹はエロゲ界にその名を残す伝説的エロ姉妹といえるでしょう。こいつらのおかげでティッシュが一体何箱使われたことか。ごみ収集業者の皆さんイカ臭くてごめんなさい。
 で、そのドSお姉さまたちのご指導の賜物で、僕はそのソフトM病をおおいに進行させたのですが、そうしたエロ以外でも彼女たちの魅力は発揮されてまして、特に、気に入らない教師を車で轢いたり、赤点取った女を成績上位の男に犯させたりと、レオナのやりたい放題っぷりにはある意味感心するほど。実に面白いキャラクターでした。

 この『DISCIPLINE』は、僕の中でもそうとう高い位置に存在する抜きゲーですが、人には薦められないな…。嗜好が合えば神ゲーですが、合わなかったらどんな目で見られることやら。
 ともあれ、いつでるのかはわかりませんが、本当に久しぶりに原画以外にシナリオも担当するという『STARLESS』に期待。
 ちなみに、アニメ版の『DISCIPLINE』も結構好きです。最近発売された『DISCIPLINE LS』はお前誰やねんと思ったけど。


家庭教師のおねえさん(アトリエかぐや)

 抜きゲーマーの方々には言わずと知れたアトリエかぐやの傑作。タイトル通り、年上のキャラクターばかりなのですが、タイプ的にはおっとり系、セクシー系、エロかわいい系、ツンデレ系と、色とりどり。僕はその中でも秋月沙羅(セクシー)と汐乃渚(エロかわいい)がツボで、この二人のせいで何度波動砲が発射されたかわからないほど。…ヤマト好きな方済みません。
 ちなみに、このゲームにはちょっとした思い出があります。僕がこのゲームで気に入っている台詞に「イキたくなったら、お姉さんのオッパイで爆発してね♪」というのがあるのですが、とある深夜にこのエロシーンをティッシュ(二枚重ね)片手に見ていたら、この台詞が出た直後に震度3くらいの地震が起きまして。
「そっちが爆発するのかよ」
と、一人でぼそっと呟いたことを覚えています。その日は日本の為に抜かなかった。

 あと、全然根拠のない話なんですが、アトリエかぐやの作品って、初めてプレイしたかぐや作品がその人にとってのベストオブかぐやになるような気が。
 ともかく、完全和姦なので、陵辱嫌いな人にお薦めです。


南国さく乳アイランド(MBS Truth)

 テックアーツ系列看板絵師の一人である望月望さんが原画を務める母乳ゲーです。ゲームの目的は女の子を孕ませて乳を絞るという、両親が聞いたら卒倒しそうな内容ですが、僕のエロゲは「学校論文」フォルダに入っているのでまぁ大丈夫でしょう。
 ちなみに、このゲームは孕ませが目的で、腹ボテが主ではないので、HR紳士の方々は気をつけて下さい。…乳が出るのは腹ボテ後じゃね? という下らない質問は却下します。エロゲはファンタジーなのです。

 僕がこのゲームを評価する理由は簡単で、中出しに意味があるからです。よく純愛・シナリオ重視系のヒロインが「今日は大丈夫な日だから…」とか抜かしやがりますが、

「馬鹿っ野郎!それじゃ意味ねーだろ! 中出ししたら危険、妊娠するかもしれないという危機感・背徳感が理性と本能に訴えかけるエロスを生み出すんだろが興奮するんだろが価値をもたらすんだろうが。だいたいお前ら一体どんだけ安全日あるんだよ都合よすぎるだろ。そんなんだから日本はますます少子化が進むんだ。あっ…でも中からトロッと出て来る所がCGであるなら許しちゃうかも…」

…と、まずお前が落ち着けと言われそうですがまあそういうことです。


なぜか?! すぃ~とほ~む(TRYSET)

 最近の抜きゲは萌えにも力を入れなくてはならないのか、どうにもキャラクターを立てようとしたりシナリオにちょっと力を入れたりという傾向が少なからず見られます。僕は萌えエロ肯定派なので、そこは歓迎してしかるべきなのですが…。
 僕はどうやら少し変わった性癖があるらしく(抜きゲの場合ね)、貞操観念の無い女の子が好きなのです。非処女・尻軽・ビッチは褒め言葉です的な。だから、時に面倒くさい愛とか恋に縛られないヒロインに催します。調教とか無しに不特定多数と寝るとかもう最高(完全に変態だ)。
 『こんなアタシでも…』の東雲真冬を女神と崇めるのも、ahoudoriさんが僕的神レビュアーなのもそういう理由なのです(ahoudoriさんごめんなさい)。

 で、この『なぜか?! すぃ~とほ~む』は、ヒロインの貞操観念が薄く、気持ちいいからというただそれだけでセックスできちゃうんですね。シナリオが暗くならない、明るく楽しく気持ちよくの三拍子揃ったエッチというのが非常に良いです。また、ゲーム開始からまもなくHシーンが挿入されていくので、全裸待機の冬でも安心設計。

 コストパフォーマンスが糞みたいなコンプリーツ&オーサリングヘヴン作品についつい手が出てしまうのも、そんな理由からなんだよなぁ。


 …ということで、今日は僕が大変お世話になったエロゲを5本紹介してみました。書いてて楽しいからこの企画も1回くらいやろうかな。
 昨日はお休みしてしまい、申し訳ありません。どうしても、感想に集中したかったもので…。というか、如何せん遅筆なもので…。
 ともあれ、漸く感想が書き上がったので、批評空間に投稿してきました。ちなみに多少ネタバレあります。

 世界でいちばんNG(だめ)な恋の感想

 想定していたものより大分字数が少なくなりましたが、それだけに読みやすくなったかな…。お暇がありましたら、読んでみて下さい。

 では、今日はその『世界でいちばんNGな恋』について、感想で書いたもの以外について。

 今回投稿した感想はできるだけ丸戸史明ライター論にならないよう意識して書いたのでこっちで書きますが、やはり丸戸さんのテキストは面白いと思います。コミュニティの形成と、キャラクターの掛け合いが抜群なんですよね。
 僕がHERMITの前作『ままらぶ』で一番好きだった台詞は、涼子さんの「一日に二人の女とキスしようとするな」という感じのものだったのですが、こういう「男が想像するちょっとシニカルでロマンチックな女心」的な描写が実に上手いです。
 今作のBESTな“それ”は、夏夜さんの「もらった…」。台詞を発するシチュエーション、声優さんの演技ともに、非常に良かったです。

 シナリオに関しては、よくいわれるルート途中分岐方式はあまり気にならなかったですね。それよりも、仕方ないとはいえ、麻実と美都子のシナリオがほぼ重なっていたのが残念といえば残念です。
 僕は夏夜→姫緒→麻実→美都子という既定順でプレイしたのですが、夏夜と姫緒の専用シナリオが短いながらもいい味を出していたので、スペシャルシナリオがあるとはいえ、麻実と美都子のそれぞれのルートにあと一話ずつ専用のものが欲しかった。二人は最後までほぼ共通なので。

 また、『ままらぶ』同様、各話の冒頭にOPが挿入されるのですが、これが僕的にかなり良かったです。各話の区切りとしてメリハリになっていましたし、各プロローグからOPへの移行の際のテキスト・間が共に絶妙でした。「陽だまりコイゴコロ」はかなり気に入っています。

 あとはそうですね…これもよく言われていますが、ある程度お金や仕事で苦労した経験がある方は、この物語に共感できる部分が多いのではないでしょうか。
 お金がないって、本当に辛いよなぁ…。仕事してないって、本当に肩身が狭いよなぁ…。

 全体を通してさしたる欠点も見つからない、非常に良く出来た作品ではないでしょうか。
 泣きというより笑い、感動というより感慨。
 素敵なラブストーリーだと思います。



(ネタバレ)
作中で先生も言ってたけど、理に米を食べさせられた時点で、軍配が上がっていたのかもしれないなあ…。
 今日は昨日お伝えしていた通り、『死神の接吻は別離の味』の適当な感想を書きたいと思います。こういう気兼ねない感想を書けるというのは、ブログをやって良かったと思えることの一つですね。


死神の接吻は別離の味

 『Clover Heart's』などを世に送り出したAlcotの姉妹ブランド、ALcotCitrusの第一弾ソフトである今作『死神の接吻は別離の味』はいわゆるミドルプライスで、シナリオ・グラフィックなどをフルプライスのそれに比較するとやや規模の小さい作品といえるでしょう。
 ただ、小さいながらも纏まりはよく、「死」という重いテーマを扱いつつもどこか楽しい、不思議な雰囲気を持つゲームでした。

 シナリオを担当するのは『うちの妹の場合』『幼なじみな彼女』『BackStage』などで好評を得ているおるごぅるさん。僕はこの方の作品をプレイするのは初めてでしたが、読みやすく面白味のあるテキストで、会話によってキャラクター性を構築してゆくのが上手いと感じました。
 キャラクターが活きてくればそれに付随するように“萌”芽してきますし、エッチシーンも丁寧に描写されているので、なるほど人気のあるライターさんだなと感じます。

 ただ、ミドルプライスによる制限があったのかなかったのか…。どうにも、シナリオは消化不良。
 今作はテーマが重いだけにシナリオも基本的にはシリアス路線で、物語が終盤に近づくにつれ、その傾向は強くなります。主人公も、ヒロインも、サブキャラクターも、真面目。
 だからこそ、「転結」に物足りなさを感じてしまいます。決して物語が不真面目という訳ではないのですが、どうしても簡単に片付いてしまった感が拭えなくて…。

 けれども、僕の師匠筋である七月の魚さんの意見の通り(勝手に師匠にして&引用してすいません)、このゲームはミドルプライスであるが故の規模の小ささが、萌えゲーとそこそこのシナリオゲーの両立を成立させていたのだとも思います。
 思いの他“濃い”エロも含め、そういう意味では、規模を考慮した上でバランスを取った作品であったのかもしれません。

 僕としては、このテキストを読んだ限りでは、フルプライス作品であってもきっといい作品が出来上がったような気もするんですけどね。
 ただ、この辺りのことはおるごぅるさんの諸事情を中途半端に知った(ブログを読んだだけの)僕の勝手な想像の域を出ないわけですし、何より『死神の接吻は別離の味』はこのままでも十分その価格に見合った作品だと思います。
 絵はとっても綺麗だし、音楽が優しいし、「Le baiser de l'ange-天使のくちづけ-」はとってもいい曲だし。

 …問題は発売から三ヶ月経ったにも拘らず中古価格がさっぱり下がらず、フルプライスの新作と値段がそう変わらないために、ミドルプライスと感じにくいことでしょうか。でもまあ、これはこの作品の人気度を映しているようなものなので、気になる人は早めに手に入れておくのが良いかもしれませんね。
 少なくとも僕は『BackStage』をプレイしてみようかなと思える出来でした。

(↓ネタバレあります)






 ちなみに僕は琥珀ルートの最後を最期と解釈しています。物語としても、残される家族やほのかのことを考えても、悲しい結末だけれど。
 『死神の接吻は別離の味』の略称である「しにきす」が「死に帰す」なのかは、わかりませんが。
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